先来回顾一下怪物猎人原来的样子吧,怪物猎人的核心玩法是狩猎和装备打造,通过狩猎获取素材,再把素材做成装备,然后狩猎更强的怪物,收集更好的材料,游戏的特色在于千奇百怪的怪物,各式各样的攻击方式,刀刀入肉的手感,丰富的武器。但对于新手而言,MH只有一个特点,就是难,因此怪物猎人在上手之前有其它的名字,“怪物虐人”或“怪物猎 人”。
打开app后,一曲《英雄之证》直接将玩家的血液引燃,对于每一个熟悉怪物猎人的玩家而言,《英雄之证》象征着开始,同时象征着胜利。每一下点击的音效也和MH的正作一模一样,包括loding画面的风格也是标准的MH画风,不过这种程度的还原对于本社的游戏而言算不上什么,至少素材既不用偷也不用买。随后便进入角色设置界面,相对于原版而言没有什么区别,性别、发型、发色、脸型、皮肤颜色都可以设置,不过少了声音设置,声音和面部捆绑在了一起。捏人并不是MH系列的优势,况且对于手游而言,这样的自定义已经算足够丰富了。
随着更新的结束,游戏正式开始了,本作的背景发生在一座岛上,玩家就要在这座岛上进行探险。游戏的整体框架与大部分手游相同,采用的是大地图选择关卡,随后在游戏中则是分面的形式,在每一面里完成指定任务进入下一面,因此,MH中“换区”的概念没有了,每一面中只能在画面里的这片区域中行动,自由度大大下降。游戏的画面可以说是将MH的所有素材都搬了过来,青熊兽、狗龙、毒狗龙,这些在3G、P3上熟悉的身影不仅没有让人感到陌生,还将所有攻击动作原封不动地保留了下来,这大概是CAPCOM自家才能做到的原汁原味吧。
操作模式则是竖屏单手操作,没有错,游戏机上让人手忙脚脚乱的MH在手机上只要一只手就可以操作。屏幕中有一个类似摇杆的圆形,玩家通过滑动这个摇杆来控制猎人的移动,而点击时则是攻击,长按则会根据不同的武器产生不同的效果,而在摇杆以外的部分滑动,角色就会朝着滑动方向翻滚,本作取消了耐力值,于是翻滚可以连续使用。顺带一提,本作收录了《怪物猎人4》之前的所有武器类型,也就是说除了操虫棍之外,老猎人们熟悉的武器都包含在内。但问题来了,对于各种各样的武器来说,本来可以结合按键使用出各种不同的攻击方式,那么在手机上怎么办呢?
答案就是削减,但不是无脑的削减,而是根据武器的特色做出相应的调整,例如:锤子的攻击方式为连续点击和原版中的普通攻击一样,三下往下最后一下上挑,而长按则进入蓄力模式,蓄力和原作一样可以移动,在手游中加入了蓄力槽的设定,可以直观看到蓄力情况,虽然实际意义并不大;而双刀在普通攻击时可以积攒鬼人槽,攻击到一定程度后能够自动进入鬼人模式,此时长按摇杆就会使用鬼人乱舞了;太刀的连续点击能够完成原作中一套完整的攻击,并升级气刃等级,最多也是到红色,随后每次完成一套攻击就会将槽回满。可以说CAPCOM自己对于武器的特点理解的相当透彻,虽然很大程度简化了武器的操作,但每样武器最不可或缺的部分都得到了保留,因此老猎人只要了解了大致操作后,就可以得心应手了。
游戏中加入了与3DS版本开始出现的怪物锁定类似的锁定系统,但可以精确到部位锁定,并会显示可破坏部位的受损程度,同时这一功能使得游戏中的攻击可以自动瞄准。同时怪物的头上有类似血条的东西,但和血条又有些不同,它不会对每下攻击做出反馈,而是在累计一段时间后消失一个大格,所以更多的意义是给玩家一个信号,大概攻击了这只怪物的多少生命。由于没有换区,怪物的动作也就少了瘸腿或疲劳,因此加入这么一个类似血条的东西能够给玩家更清晰的游戏体验,所谓有舍就有得。
多人模式是本作的另一大特色,在多人副本中,可以选择单人狩猎也可以选择组队,而组队是以房间的形式进行的,每个房间最多容纳4人,全员准备就绪后即可开始。整体的游戏过程相比单人模式仅仅是多了几个人在跑,由于没有详细测试,多人模式的怪物是否有更高的血量以及任务的报酬是不是更丰富都不清楚,但作为MH游戏的一部分,加入合作模式是必然的,同时利用手机的社交优势也能够带来不错的效果,因此这个多人模式是必须的,并且后续的开发空间也很大,例如活动任务、竞技任务等等。
即便我再怎么夸这款手游MH,老猎人都不会满意,是啊,就算我从手游的角度上看,它的确做的不错,能够将MH的精髓部分保留,去掉一些非核心玩家觉得没有必要的部分,让上手难度降低,如果我是一个因为MH难度而无法上手但很想好好体验MH的玩家,我将会很乐意尝试本作。然而这些去掉的部分,恰恰是老猎人们一遍又比一遍去尝试,花费几十上百个小时体验的地方,换区的“开门杀”也好,捕获陷阱放错位置也好,最后一分钟完成任务也好,那份懊恼和喜悦,是在这款手游上怎么样也体会不到的。
以上便是怪物猎人探险评测的内容,更多精彩,请百度搜索“劲爆怪物猎人探险”。
先来回顾一下怪物猎人原来的样子吧,怪物猎人的核心玩法是狩猎和装备打造,通过狩猎获取素材,再把素材做成装备,然后狩猎更强的怪物,收集更好的材料,游戏的特色在于千奇百怪的怪物,各式各样的攻击方式,刀刀入肉的手感,丰富的武器。但对于新手而言,MH只有一个特点,就是难,因此怪物猎人在上手之前有其它的名字,“怪物虐人”或“怪物猎 人”。
打开app后,一曲《英雄之证》直接将玩家的血液引燃,对于每一个熟悉怪物猎人的玩家而言,《英雄之证》象征着开始,同时象征着胜利。每一下点击的音效也和MH的正作一模一样,包括loding画面的风格也是标准的MH画风,不过这种程度的还原对于本社的游戏而言算不上什么,至少素材既不用偷也不用买。随后便进入角色设置界面,相对于原版而言没有什么区别,性别、发型、发色、脸型、皮肤颜色都可以设置,不过少了声音设置,声音和面部捆绑在了一起。捏人并不是MH系列的优势,况且对于手游而言,这样的自定义已经算足够丰富了。
随着更新的结束,游戏正式开始了,本作的背景发生在一座岛上,玩家就要在这座岛上进行探险。游戏的整体框架与大部分手游相同,采用的是大地图选择关卡,随后在游戏中则是分面的形式,在每一面里完成指定任务进入下一面,因此,MH中“换区”的概念没有了,每一面中只能在画面里的这片区域中行动,自由度大大下降。游戏的画面可以说是将MH的所有素材都搬了过来,青熊兽、狗龙、毒狗龙,这些在3G、P3上熟悉的身影不仅没有让人感到陌生,还将所有攻击动作原封不动地保留了下来,这大概是CAPCOM自家才能做到的原汁原味吧。
操作模式则是竖屏单手操作,没有错,游戏机上让人手忙脚脚乱的MH在手机上只要一只手就可以操作。屏幕中有一个类似摇杆的圆形,玩家通过滑动这个摇杆来控制猎人的移动,而点击时则是攻击,长按则会根据不同的武器产生不同的效果,而在摇杆以外的部分滑动,角色就会朝着滑动方向翻滚,本作取消了耐力值,于是翻滚可以连续使用。顺带一提,本作收录了《怪物猎人4》之前的所有武器类型,也就是说除了操虫棍之外,老猎人们熟悉的武器都包含在内。但问题来了,对于各种各样的武器来说,本来可以结合按键使用出各种不同的攻击方式,那么在手机上怎么办呢?
答案就是削减,但不是无脑的削减,而是根据武器的特色做出相应的调整,例如:锤子的攻击方式为连续点击和原版中的普通攻击一样,三下往下最后一下上挑,而长按则进入蓄力模式,蓄力和原作一样可以移动,在手游中加入了蓄力槽的设定,可以直观看到蓄力情况,虽然实际意义并不大;而双刀在普通攻击时可以积攒鬼人槽,攻击到一定程度后能够自动进入鬼人模式,此时长按摇杆就会使用鬼人乱舞了;太刀的连续点击能够完成原作中一套完整的攻击,并升级气刃等级,最多也是到红色,随后每次完成一套攻击就会将槽回满。可以说CAPCOM自己对于武器的特点理解的相当透彻,虽然很大程度简化了武器的操作,但每样武器最不可或缺的部分都得到了保留,因此老猎人只要了解了大致操作后,就可以得心应手了。
游戏中加入了与3DS版本开始出现的怪物锁定类似的锁定系统,但可以精确到部位锁定,并会显示可破坏部位的受损程度,同时这一功能使得游戏中的攻击可以自动瞄准。同时怪物的头上有类似血条的东西,但和血条又有些不同,它不会对每下攻击做出反馈,而是在累计一段时间后消失一个大格,所以更多的意义是给玩家一个信号,大概攻击了这只怪物的多少生命。由于没有换区,怪物的动作也就少了瘸腿或疲劳,因此加入这么一个类似血条的东西能够给玩家更清晰的游戏体验,所谓有舍就有得。
多人模式是本作的另一大特色,在多人副本中,可以选择单人狩猎也可以选择组队,而组队是以房间的形式进行的,每个房间最多容纳4人,全员准备就绪后即可开始。整体的游戏过程相比单人模式仅仅是多了几个人在跑,由于没有详细测试,多人模式的怪物是否有更高的血量以及任务的报酬是不是更丰富都不清楚,但作为MH游戏的一部分,加入合作模式是必然的,同时利用手机的社交优势也能够带来不错的效果,因此这个多人模式是必须的,并且后续的开发空间也很大,例如活动任务、竞技任务等等。
即便我再怎么夸这款手游MH,老猎人都不会满意,是啊,就算我从手游的角度上看,它的确做的不错,能够将MH的精髓部分保留,去掉一些非核心玩家觉得没有必要的部分,让上手难度降低,如果我是一个因为MH难度而无法上手但很想好好体验MH的玩家,我将会很乐意尝试本作。然而这些去掉的部分,恰恰是老猎人们一遍又比一遍去尝试,花费几十上百个小时体验的地方,换区的“开门杀”也好,捕获陷阱放错位置也好,最后一分钟完成任务也好,那份懊恼和喜悦,是在这款手游上怎么样也体会不到的。
以上便是怪物猎人探险评测的内容,更多精彩,请百度搜索“劲爆怪物猎人探险”。
复制本文链接手游评测为劲爆软件网所有,未经允许不得转载。